Digitale Spiele und fachliches Lernen Band 1

dc.contributor.authorArndt, Holger
dc.contributor.editorArndt, Holger
dc.date.accessioned2022-04-27
dc.date.available2022-04-26
dc.date.created2022
dc.date.issued2022-04-27
dc.description.abstractCommercial digital games are primarily intended for entertainment. However, they also have the potential to contribute to education and skills development in a wide range of domains, both in the context of school lessons and in normal play in leisure time. In this respect, this book is aimed at a broad target group: In addition to scientists in the field of subject didactics, teachers and student teachers, this book can provide impulses for people who use digital games in study groups or for extracurricular youth work and want to stimulate professional learning. Furthermore, the articles can be interesting for gamers and their family environment. In addition to theoretical basics, this volume contains articles dealing with the benefits and possible applications of digital games in the domains of German language education, politics, art and computer science. Articles on the disciplines of biology, geography, history and economics are planned for the follow-up volume.en
dc.description.abstractKommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei fachliches Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. In diesem Band finden außer theoretischen Grundlagen Beiträge, die sich mit Nutzen und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Spiele in den Domänen Deutsch, Politik, Kunst und Informatik. auseinandersetzen. Für den Folgeband sind Artikel zu den Disziplinen Biologie, Geographie, Geschichte und Wirtschaft geplant.de
dc.format.extent263 Seiten
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.25593/978-3-96147-528-5
dc.identifier.isbn978-3-96147-528-5
dc.identifier.opus-id19132
dc.identifier.urihttps://open.fau.de/handle/openfau/19132
dc.identifier.urnurn:nbn:de:bvb:29-opus4-191320
dc.language.isode
dc.publisherFAU University Press
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de
dc.subjectDigitale Spiele
dc.subjectComputerspiele
dc.subjectDeutschdidaktik
dc.subjectPolitikdidaktik
dc.subjectKunstdidaktik
dc.subjectDidaktik der Informatik
dc.subject.ddcDDC Classification::3 Sozialwissenschaften :: 37 Bildung und Erziehung :: 371 Schulen, schulische Tätigkeiten; Sonderpädagogik
dc.subject.ddcDDC Classification::7 Künste und Unterhaltung :: 79 Sport, Spiele, Unterhaltung :: 794 Unterhaltungsspiele für drinnen
dc.titleDigital Games and Subject Didactics Volume 1en
dc.titleDigitale Spiele und fachliches Lernen Band 1de
dc.typebook
dcterms.publisherFAU University Press
local.notesOpusParallel erschienen als Druckausgabe bei FAU University Press, ISBN: 978-3-96147-527-8
local.publisherplaceErlangen
local.sendToDnbfree*
local.series.id29
local.series.nameFAU Lehren und Lernen
local.series.number7
local.subject.fakultaetPhilosophische Fakultät und Fachbereich Theologie
local.subject.gndFachdidaktik
local.subject.gndUnterrichtsmethode
local.subject.gndComputerspiel
local.subject.gndDeutschunterricht
local.subject.gndPolitikunterricht
local.subject.gndKunstunterricht
local.subject.gndInformatikunterricht
local.subject.sammlungUniversität Erlangen-Nürnberg / FAU University Press
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